Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 7° nivel, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 por armadura natural a su CA cuando no viste armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 7°. Esta aptitud sustituye a la Reducción de daño.
A 7° nivel, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 por armadura natural a su CA cuando no viste armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles a partir del 7°. Esta aptitud sustituye a la Reducción de daño.
El inquebrantable obtiene Aguante y Duro de pelar como dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a la dote adicional del 1° nivel de guerrero.
A 2° nivel, un arma recubierta con el Blanche ectoplasmático de un ectoquimista también inflige daño completo a los fantasmas. Esta aptitud sustituye uso de veneno.
A 6° nivel, un ectoquimista puede usar Blanche ectoplasmático en una de sus propias armas como una acción rápida. Cuando se recubre con un arma empuñada por el ectoquimista, el Blanche ectoplasmático dura un número de ataques igual al modificador de Inteligencia del ectoquimista (mínimo 1 ataque). Esta aptitud sustituye Envenenamiento rápido.
Un convocador comienza el juego con la capacidad de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolón. El eidolón forma un vínculo con el convocador quien, a partir de ese momento y para siempre, convoca un aspecto de la misma criatura. Un eidolón tiene el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar todos sus idiomas. Los eidolones se consideran criaturas convocadas, excepto en que no son devueltos a su Plano natal hasta que su número de pg negativos es igual o mayor a su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolón puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que impiden el contacto con las criaturas convocadas.
Un convocador puede convocar a su eidolón en un ritual que dura 1 minuto. Cuando es convocado de esta manera, los pg del eidolón son los mismos que la última vez que fue despedido o desterrado. La única excepción es si el eidolón murió, en cuyo caso regresa con la mitad de sus pg normales. El eidolón no se cura de forma natural. El eidolón permanece hasta que es despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolón es enviado de vuelta a su Plano natal a causa de la muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolón no puede ser enviado de vuelta a su Plano natal por medio de Disipar magia, pero los conjuros como Destierro y Exorcismo funcionan de la forma habitual. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolón es desterrado inmediatamente.
El eidolón adopta una forma forjada por los deseos del convocador. Los DG, las tiradas de salvación, las habilidades, las dotes y las aptitudes del eidolón dependen del nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador sube de nivel. Además, cada eidolón obtiene una reserva de puntos de evolución, en función del nivel de clase del convocador, que pueden ser usados para otorgarle diferentes aptitudes y poderes. Siempre que el convocador sube de nivel, debe decidir cómo gastar dichos puntos y quedan establecidos hasta que obtiene otro nivel de convocador.
La apariencia física del eidolón se deja a discreción del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo suficientemente sutil como para hacer que el eidolón parezca una criatura específica. El eidolón también lleva una runa reluciente idéntica a una runa que aparece en la frente del convocador mientras el eidolón está convocado. Aunque esta runa puede ser ocultada por medios mundanos, no se puede ocultar con magia que cambia la apariencia, como Alterar el propio aspecto o Polimorfar (aunque Invisibilidad la oculta mientras dura el conjuro).
Mira el Eidolón.
El sintesista convoca la esencia de un poderoso ajeno para que se funda con su propio ser. El sintesista lleva puesto al eidolón como si fuera una armadura viviente y translúcida. El eidolón imita todos los movimientos del sintesista, y éste percibe el mundo a través de los sentidos del eidolón y habla con su voz, pues los dos son ahora una única criatura. El sintesista controla todas las acciones del eidolón cuando están fusionados.
Mientras están fusionados, el sintesista utiliza la Fuerza, Destreza y Constitución del eidolón, pero mantiene su propia Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También obtiene los puntos de golpe del eidolón como pg temporales. Cuando estos pg llegan a 0, el eidolón muere y es enviado de vuelta a su Plano natal. El sintesista utiliza el ataque base del eidolón, y obtiene su armadura y bonificadores por armadura natural y sus modificadores a las puntuaciones de característica. El sintesista también obtiene acceso a las aptitudes especiales del eidolón y a sus evoluciones, pero está limitado al máximo número de ataques naturales de éste. El eidolón no tiene habilidades o dotes propias, y debe ser por lo menos del mismo tamaño que el sintesista. El eidolón debe tener extremidades para que el sintesista pueda lanzar conjuros con componentes somáticos. Los puntos de golpe temporales del eidolón se pueden recuperar con el conjuro revitalizar eidolón.
Mientras están fusionados, el sintesista pierde los beneficios de su armadura. Cuenta como si tuviese tanto su tipo original como el de ajeno para cualquier efecto relacionado con el tipo de criatura, y se aplica lo que sea peor para el sintesista. Los conjuros como destierro o exorcismo funcionan normalmente sobre el eidolón, pero el sintesista no se ve afectado. Ni el sintesista ni su eidolón pueden ser designados como objetivo por separado, pues están fusionados en una sola criatura. Sintesista y eidolón no pueden llevar a cabo acciones por separado. Mientras está fusionado, el sintesista puede utilizar todas sus aptitudes y equipo, excepto su armadura. En todos los demás casos, esta aptitud funciona como la normal eidolón del convocador (por ejemplo, el sintesista no puede utilizar su aptitud convocar monstruo mientras el eidolón está presente). Esta aptitud sustituye a la aptitud de clase eidolón, a sentidos vinculados, y a vínculo vital.
Las siguientes aptitudes de clase funcionan de modo distinto para los convocadores sintesistas.
A 20° nivel, un convocador y su eidolón comparten una conexión verdadera. Como acción estándar, el convocador puede adoptar la forma de su eidolón, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, de Destreza y de Constitución cambian para igualarse a las puntuaciones base de su eidolón. Puede decidir que cualquier equipo que porta sea absorbido en su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfía. Los objetos con efectos continuos siguen funcionando cuando se absorben de esta manera. El convocador pierde sus ataques naturales y todos los rasgos raciales (excepto las dotes adicionales, las habilidades y los idiomas) en favor de las aptitudes concedidas por las evoluciones de su eidolón. El convocador conserva todos sus rasgos de clase y puede mantener esta forma durante tantos minutos al día como su nivel de convocador, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que sí se debe gastar en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.
El nivel de clase del maestro convocador se reduce a la mitad (mínimo 1) en lo que se refiere a las aptitudes, los DG, la reserva de evolución y demás rasgos de su eidolón. Por lo demás el eidolón funciona como es habitual. Esta aptitud sustituye a la aptitud normal eidolón del convocador.
A 17° nivel, un inquisidor aprende a centrarse en su Juicio. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo, y se considera que tiene 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por dicho juicio. A diferencia de otros tipos de juicio, el mejorado por esta aptitud no puede cambiarse durante el resto del juicio.
A nivel 2, el adalid de la orden de la rosa azul obtiene la aptitud de moderar sus ataques para dejar vivo al enemigo. Ya no recibe un penalizador –4 cuando ataca con un arma letal para causar daño atenuado. Cuando causa daño atenuado, el adalid recibe un bonificador +2 a las tiradas de daño. Cuando el adalid utiliza esta aptitud, debe tratar de someter a su objetivo sin matarlo; causar daño letal después de usar esta aptitud, o permitir a sus aliados matar al objetivo, se considera una violación de este edicto.
A 1° nivel, los alquimistas obtienen Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier fórmula que conoce (hasta 3° nivel), usando su nivel de alquimista como su nivel de lanzador. El conjuro deberá ser uno a partir del cual pueda crearse una poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos de esta dote.
Cuando el arcanista utiliza su hazaña de Lanza relampagueante, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, todas las criaturas adyacentes al objetivo reciben una cantidad de daño igual a la mitad del daño por electricidad tirado. Las criaturas adyacentes pueden intentar un tiro de salvación de Reflejos para reducir este daño a la mitad. El que el objetivo principal haga su tiro de salvación no tiene efecto sobre los objetivos adyacentes. El arcanista debe poseer la hazaña de Lanza relampagueante para elegir esta hazaña.
Una vez al día, el alquimista puede elaborar un elixir de la vida. La creación de este brebaje especial cuesta 25.000 po y supone 1 hora de trabajo. Un elixir de la vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elaboró, devuelve la vida a una criatura muerta como por el conjuro resurrección verdadera. Por otro lado, el propio alquimista puede beberse el elixir de la vida, tras lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurrección la siguiente vez que muere. Utilizado de esta manera, los efectos de un elixir de la vida sólo duran un número de días igual al modificador por Inteligencia del alquimista; si no muere antes de que expire el tiempo, los efectos del elixir de la vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
A 11° nivel, Mientras que un espadachín tiene al menos 1 punto de Garbo, obtiene los beneficios de los rasgos de clase de Pícaro de Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada y Evasión. Usa su nivel de espadachín como su nivel de Pícaro para mejorar la esquiva asombrosa.
A 3° nivel, un guerrero de mano libre obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Este bonificador no se aplica cuando viste armadura intermedia o pesada, o transporta carga intermedia o más pesada. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.
Un escapista añade la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1) como bonificación en todas las pruebas de Inutilizar mecanismo y Escapismo. Un escapista puede usar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas. Esta aptitud sustituye Encontrar trampas, pero cuenta como encontrar trampas a los efectos de los prerrequisitos y aptitudes que requieren encontrar trampas.
A 4° nivel, un druida de las llanuras obtiene ocultación siempre que está tumbado en entornos naturales, y puede llevar a cabo pruebas de Sigilo sin penalizadores cuando está tumbado e inmóvil o con -5 cuando repta. Un druida de las llanuras puede levantarse de la posición tumbada como acción inmediata durante un asalto de sorpresa. Esta aptitud sustituye a resistir l a atracción de la Naturaleza.
A 4° nivel, el bandido tiene una gran habilidad en el arte de las emboscadas. Cuando actúa en el asalto de sorpresa, puede emprender una acción de movimiento, una acción estándar y una acción rápida, no sólo una acción de movimiento o una acción estándar. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
Malévolos espíritus te siguen allá donde vas, causando percances menores y extraños sucesos (como una brisa inesperada, pequeños objetos que se mueven solos y ruidos apenas perceptibles). Recuperar cualquier objeto guardado en tu equipo requiere una acción estándar, a menos que normalmente lleve más tiempo. Cualquier objeto que dejas caer aterriza a 10 pies (3 m) de ti en una dirección al azar. Añade Mano del mago y Sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5° nivel, añade Imagen menor y Levitar a tu lista de conjuros conocidos. A 10° nivel, añade Telecinesis a tu lista de conjuros conocidos. A 15° nivel, añade Invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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