Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 841-860 de 1.064 especiales.

Reserva de saber

[PZO1117]

A 7° nivel, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia. Por cada punto que gasta, puede tratar un único conjuro de la lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros, y puede preparar dicho conjuro como es habitual ese día. Si no lanza los conjuros preparados de este modo antes de la siguiente vez que prepara conjuros, los pierde. También puede volver a lanzar conjuros añadidos de este modo utilizando su aptitud Recordar conjuro, pero sólo hasta que vuelve a preparar conjuros.

Resiliencia

[PZO1115]

Este juicio hace al inquisidor resistente al daño, concediéndole RD 1/mágica. Esta RD se incrementa en 1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, esta RD cambia de mágica a un alineamiento (bueno, caótico, legal o maligno) opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no obtiene este incremento.

Resiliencia

[PZO1115]

No quedas Incapacitado y no sufres el estado Grogui si tus pg quedan reducidos exactamente a 0. A 7° nivel obtienes Duro de pelar como dote adicional. A 11° nivel, no pierdes un pg cuando llevas a cabo una acción estándar estando incapacitado. No necesitas cumplir el prerrequisito para obtener la dote Duro de pelar.

Resistencia

[PZO1110]

Obtienes Resistir 5 a un tipo de energía de tu elección, escogida cuando preparas conjuros, pudiéndose cambiar a diario. A nivel 11 la resistencia se incrementa a 10, y a nivel 20 cambia a inmunidad al tipo de energía escogido.

Resistencia

[PZO1110]

1 vez/día, un pícaro con esta aptitud puede obtener un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel. Activar esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede llevarse a cabo cuando el pícaro queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, y puede utilizarse para prevenir el estado moribundo. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y si los puntos de golpe del pícaro caen por debajo de 0 debido a la pérdida de los mismos, queda inconsciente y moribundo de forma normal.

Resistencia

[PZO1115]

La forma del eidolón obtiene resistencia a un tipo de energía concreto, lo que normalmente queda reflejado en su cuerpo físico (una piel cenicienta para el fuego, un aliento gélido para el frío, etc.). Selecciona un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico). El eidolón obtiene Resiste 5 contra dicho tipo de energía. La resistencia se incrementa en 5 por cada 5 niveles que tiene el convocador, hasta un máximo de 15 a 10° nivel. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente.

Resistencia

[PZO1115]

El inquisidor está protegido por un aura titilante, obteniendo 2 puntos de resistencia a la energía contra un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sónico) escogido al declararse el juicio. La protección se incrementa en 2 por cada tres niveles de inquisidor que tiene.

Resistencia a conjuros

[PZO1115]

El eidolón está protegido contra la magia, obteniendo resistencia a conjuros. La RC del eidolón es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta RC no se aplica a los lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Resistencia a la canalización

[PZO1117]

El eidolón se vuelve más difícil de afectar por la aptitud de canalizar energía de clérigos o paladines. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las salvaciones para resistir los efectos de canalizar energía, incluyendo efectos que dependen del uso de canalizar energía (como la dote Comandar muertos vivientes). A 7° nivel, este bonificador puede aumentar a +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El eidolón debe tener la evolución Apariencia de muerto viviente para adquirir esta evolución.

Resistencia a la electricidad

[PZO1110]

Al 6° nivel, obtienes Resistir 10 electricidad, que se incrementa a 20 a 12° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad a la electricidad.

Resistencia al ácido

[PZO1110]

A 6° nivel, obtienes Resistir 10 ácido, que se incrementa a 20 a 10° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al ácido.

Resistencia al frío

[PZO1110]

Al 6° nivel, obtienes Resistir 10 frío, que se incrementa a 20 a 12° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al frío.

Resistencia al fuego

[PZO1110]

A 6° nivel, obtienes Resistir 10 fuego, que se incrementa a 20 a 12° nivel. A nivel 20, obtienes inmunidad al fuego.

Resistencia al veneno

[PZO1115]

A 2° nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra veneno. Este bonificador se incrementa a +4 a 5° nivel, y de nuevo a +6 a 8° nivel. A 10° nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune al veneno.

Resistencia de ajeno

[PZO1110]

A 15° nivel, obtienes resistencia a los conjuros igual a tu nivel de hechicero + 10.

Resistencia demoníaca

[PZO1110]

A 3° nivel obtienes Resistir 5 electricidad, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9° nivel tu resistencia a la electricidad se incrementa a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.

Resistencia elemental

[PZO1110]

A 3° nivel, obtienes Resistir 10 energía contra tu tipo de energía, que a nivel 9 se incrementa a 20.

Resistencia sacrílega

[PZO1115]

A 2° nivel, un antipaladín obtiene un bonificador igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene) a todas sus tiradas de salvación.

Resistencias celestiales

[PZO1110]

A 3er nivel obtienes Resistir 5 ácido y Resistir 5 frío; a 9° nivel, tus resistencias se incrementan a 10.

Resistencias de dragón

[PZO1110]

A 3° nivel, obtienes Resistir 5 contra tu tipo de energía, y un bonificador +1 por armadura natural. A 9° nivel, tu resistencia a la energía aumenta a 10, y tu bonificador de armadura natural a +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural se incrementa a +4.